3 de marzo de 2009

La necesidad de trampear

¿Por qué hacemos trampa?


Por Adrián Paenza

Dan Ariely fue otro que me impactó en las charlas TED. Nació en Estados Unidos, hizo su carrera en Israel, es investigador en el MIT (Massachusetts Institute of Technology) y se ocupa de diseñar y organizar experimentos con humanos que sirvan para describir parte de nuestras conductas. Por ejemplo, ¿por qué hacemos trampa? ¿Hasta dónde somos capaces de llegar? ¿Qué límites tenemos? ¿Qué las atenúa, o al revés, qué las estimula?

Ariely publicó en febrero del 2008 un análisis de sus hallazgos en un libro que se transformó en best seller mundial: Las trampas del deseo (Predictably Irrational en el original). Lo novedoso en Ariely es su capacidad de elaborar experimentos para medir lo que él sospecha que pasa. Por ejemplo, si uno quiere descubrir en qué condiciones un humano es capaz de hacer trampa, cómo hacer para exponerlo sin necesidad de humillarlo, cómo hacerlo desde un costado científico, que no tiene el condimento de la moral, sino que sólo trata de entender. Por otro lado, la idea es tratar de descubrir cómo somos, o cómo reaccionaríamos frente a determinados estímulos, pero sin estar sujetos a lo que debería ser el resultado, o lo que él espera que sea el resultado.
Algunos ejemplos

Suponga que usted está trabajando en su oficina y su mujer lo llama por teléfono y le dice que le hace falta un lápiz y le pide que se lo consiga cuando llega de vuelta a su casa. ¿Usted se lleva uno de los que tiene a su disposición en su lugar de trabajo?


Piense su respuesta antes de seguir leyendo.


Ahora sigo yo (o mejor dicho, Ariely). La abrumadora mayoría de las personas dice que sí, que se llevaría el lápiz de la oficina (por las dudas, yo también contesté lo mismo). Ahora bien. Si en lugar de un lápiz, en el lugar de trabajo hubiera una moneda de un peso o un billete de dos pesos, que es lo que supongo que cuesta el lápiz que usted se está por llevar, ¿sacaría la moneda o el billete de la oficina para comprar el mismo lápiz? Es decir, ¿se llevaría el dinero que cuesta el lápiz para ahorrarse de pagarlo?

Aquí, la contestación es distinta. Es abrumadora también, pero en sentido contrario. La gente contesta en general que no, que no se llevaría el dinero. Es decir, quedarse con dinero de otro es robar. En cambio, apropiarse de un lápiz, no. O en todo caso, pareciera que no. Dentro de nuestro grupo de reglas sociales, las que tienen que ver con nuestro comportamiento diario, hacer un poquito de trampa es tolerado. “Un poco, está bien... pero no tanta.” Se puede robar, pero hasta un determinado límite.

Honor y trampa

Otro ejemplo. Ariely comentó que cuando se produjo el desfalco de Enron, uno de los más grandes de la historia de Estados Unidos, se preguntó: ¿Es posible que haya diez mil personas dedicadas al mal? ¿Se pusieron todos de acuerdo? ¿Todos comparten un mismo objetivo, el de robarle a la gente? Ariely dijo que incluso haciendo un relevamiento de la vida personal de los tres arquitectos de la estafa, los directores principales de la empresa, descubrió que las tres eran personas queridas en la comunidad en donde vivían, generosas en sus obras de caridad e incluso valorados por los vecinos por la forma en la que estaban involucradas en el mejoramiento de la calidad de vida del lugar que habitaban.

Intrigado por el desdoblamiento tan increíble de las personalidades, Ariely diseñó un experimento para ver hasta qué punto uno está dispuesto a trampear. Para eso, escribió un grupo de 20 preguntas de matemática, relativamente simples, que cualquiera podría resolver siempre y cuando le dieran el tiempo suficiente para hacerlo. Las imprimió, las pasó a un grupo de estudiantes y les dijo que tenían cinco minutos.

Al cumplirse los cinco minutos, Ariely recogía las hojas y verificaba la cantidad de problemas que habían sido contestados correctamente y les pagaba un dólar por problema bien hecho. Es decir, a los efectos de lo que los estudiantes sabían, el objetivo era poder determinar cuántas preguntas podrían contestar en cinco minutos. Y la recompensa, o el pago por haber participado del experimento, era un dólar por pregunta bien contestada. Luego de evaluar las respuestas de este grupo de estudiantes, resultaba que en promedio habían contestado correctamente cuatro de las veinte.

Después hizo lo mismo con otro grupo de estudiantes, pero tan pronto como se cumplían los cinco minutos, Ariely les pedía que rompieran la hoja en la que habían resuelto los problemas, de manera tal de que no quedara ninguna evidencia de lo que habían hecho. Inmediatamente, Ariely les mostraba cuáles eran las respuestas correctas a cada pregunta y les pedía que le dijeran cuántas habían contestado bien. Y por supuesto, seguía vigente que les pagaría un dólar por acierto. En este caso, en promedio, la respuesta de los estudiantes era “resolví siete”.

Como no hay (ni había) ninguna razón para imaginar que los estudiantes se habían transformado ni en más capaces ni en más rápidos, es aceptable conjeturar que las personas del segundo grupo estaban haciendo trampa. Es decir, al romper la hoja y que ya no hubiera más evidencia de lo que habían hecho, los estudiantes, en promedio, trampeaban el resultado. Y en lugar de cuatro el número de respuestas correctas ascendía a siete. Con todo, Ariely señaló algo interesante: ¡ningún estudiante de ningún grupo del experimento dijo que había resuelto las veinte!

Lo que se deduce es que la abrumadora mayoría mintió, si, pero sólo “un poquito”. Como si solamente un poquito estuviera permitido. La pregunta entonces es: ¿por qué solamente un poquito? Ariely propone dos posibles explicaciones: por la probabilidad de que a uno lo descubran y porque el dinero en juego no es (era) suficiente, no valía la pena.

Honor y dinero

Para ver cómo incidía el dinero, modificó el pago por respuesta correcta. Hizo el mismo experimento pagando 10 centavos por pregunta correcta, y luego pasó por 20 centavos, 50 centavos, dos dólares, cinco dólares... Y los resultados fueron muy parecidos. O sea, no parecía que el dinero fuera un factor determinante. Entonces modificó el otro potencial factor, la probabilidad de ser descubierto.

Primero, en lugar de romper la hoja por completo, indicó que la rompieran sólo por la mitad o que salieran de la habitación y se pagaran a sí mismos retirando el dinero de una billetera que contenía 100 dólares. Los resultados no variaron sustancialmente. Es decir, siempre había trampa pero no en forma inaceptable, como habría sido o sería contestar las 20 preguntas. Pero nunca se reducía totalmente.

La pregunta que surgía entonces es: ¿Por qué hacer trampa hasta un determinado nivel y después parar?

¿Por qué parar?

Ariely y sus colaboradores empezaron a sospechar que lo que adquiría importancia es la posibilidad de seguir mirándose al espejo y sentirse relativamente bien con uno mismo, algo así como la posibilidad de seguir pensando de nosotros mismos como buena gente. Es decir, existe un umbral que varía con la persona, hasta el cual uno puede hacer trampa pero aún sentirse bien con uno mismo. ¿Cómo testear ese umbral? ¿Cómo estar seguros de que la conjetura es cierta? Se trataba de diseñar un experimento que hiciera sentir a la gente menos cómoda si trampeaba, para que por lo tanto hiciera menos trampa, pero que también contemplara la posibilidad de hacerlos sentir más cómodos si trampeaban y luego verificar si eso sucedía.

Se les ocurrió hacer lo siguiente: antes de hacerlos contestar las preguntas de matemática, los invitaban a participar en un experimento de memoria. A la mitad se le preguntaba el título de diez libros que hubieran leído en el secundario. A la otra mitad se le preguntaban los diez mandamientos. La idea era averiguar si habría diferencias entre los dos grupos. ¿Cómo reaccionaría el segundo grupo, el que tenía que recordar los mandamientos, respecto de hacer trampa comparado con el primero? Ariely se ocupó en señalar que le parecía muy difícil que la gente pudiera recordar los mandamientos, salvo que fueran muy religiosas. A la persona común, los mandamientos nos resultan virtualmente imposibles de reproducir.

Con este grupo de estudiantes sucedieron dos cosas para destacar: el número de mandamientos que recordaban no tenía ninguna conexión con cómo contestaban los problemas de matemática, pero el nivel de trampa disminuía radicalmente y en algunos casos desaparecía totalmente.

Es decir, independientemente del número de mandamientos que pudieran recordar, ese grupo ¡hacía menos trampa en sus respuestas!

Ariely averiguó también cuán religiosos eran los participantes y concluyó que eso no incidía en la prueba: ni los más religiosos hicieron menos trampa ni los menos religiosos, más. La trampa virtualmente desapareció de ese grupo. Bastó que uno apelara a la moral para que eso fuera suficiente para cambiar la actitud.

Para quitar a los mandamientos del medio (si es que esto le causó o causa algún respingo), Ariely les propuso adherir al código de honor de la institución en la que estaba haciendo el experimento (en el caso del MIT, por ejemplo, no existe ningún código). Los estudiantes que participaron del experimento firmaron que cada uno de ellos sabía que había un código de honor en el establecimiento y que estaban dispuestos a cumplirlo. Este grupo contestó como pudo las preguntas de matemática que le dieron, rompió la hoja como le habían propuesto, pero no hizo trampa. Recordarle a la gente inmediatamente antes de hacer la prueba de la existencia del código de honor es más que suficiente para cambiar su conducta.

Por supuesto, no pretendo con este artículo sacar una conclusión general sobre nuestras conductas. En todo caso, valdría la pena conocer un poco mejor cómo somos. Ariely y su grupo van y fueron mucho más allá de lo que yo puedo incluir en esta nota, pero ciertamente sus experimentos ponen en evidencia cuán diferente somos de lo que creemos que somos. Y cuán lejos estamos aún, como sociedad, de respetarnos más, de ser más solidarios, de ser más generosos, y eso tiene que ver también, aunque no lo parezca, con pagar los impuestos, evitar la coima o en general... no trampear.

17 de abril de 2008

Desafiar a la fisica con un Crayon

En esta nueva entrega, les traigo un juego que parece medio pelotudo, infantil y hasta al pedo intentar jugar. Pero si uno le agarra la mano puede ser por el contrario dificil, interesante y hasta entretenido.

El Juego en cuestion se llama Magic Pen, y es una secuela de otro juego similar llamado Crayon Phisics.

Este juego basicamente usa las 3 leyes fisicas de Newton. Y trata de hacer llegar una bola roja a una (o mas) banderas. Para eso se usa un lapiz o Crayon, para dibujar distintas cosas q ayuden a la bola roja sortear los obstaculos y llegar a la/s bandera/s. Si uno dibuja un cuadrado en el aire, va a caer, obviamente, asi q a tener cuidado q se hace, al igual q si se ponen cosas en el borde se van a balancear y a veces no van a hacer de utilidad, la bola si se le da un toque de impulso puede moverse hasta q se pare o rose con otra cosa para pararse, al igual q esta afectado fuertemente en pendientes de todo tipo.

Para hacer los dibujos hay como un limite de una barra hace q aparece abajo cuando uno empieza a dibujar. Por lo cual si se termina no aparece nada. Se hacen mantiendo el click derecho del mouse apretado y moviendo el mouse.

Pero no puede no terminar el dibujo y dejar q se auto complete, por ejemplo si hacemos 2 lados lo mas probable es q se termine automaticamente formando un triangulo por ejemplo. Si hacemos una linea recta sin relleno, se forma un rectangulo pequeño en alto y tan ancho como la linea. Para hacer circulos hay q mantener pulsado el click del mouse en el lugar y soltar al encontrar el circulo q uno quiere.

Hay ciertos tips a saber.

Con la A se borra,

con S uno puede poner una "X" sobre los objetos dibujados (y sobre el circulo tmb) con el crayon. Esto sirve para poner sobre (o rodenado la "X") objetos y q se mantengan fijos.

con D se pone una "O" sobre los objetos, q sirve de punto de rotacion, funciona igual q la "X" pero en vez de quedarse fijo, los objetos giran, en realidad pueden moverse alrededor (con el impulso debido), si no lo hay cae con la gravedad.

la Q es para el menu.

Tmb hay objetos q parecen dibujados con lapicera de tinta los cuales no pueden ponerles estas cosas, pero si se pueden interactuar, tirandolos con objetos de uno mismo, o haciendolos girar, etc..

Y hay objetos q vienen en el nivel q son de lapiz, q se le pueden realizar sobre ellos cosas como las X u O y colocarles objetos, pero en gral no se los puede mover, sirven de apoyo.

Bueno les dejo el juego para q experimenten.

El Desafio Freak

Hay un juego q ultimamente esta siendo noticia en varios medios por lo JODIDO que resulta ser terminarlo, mas q por la complejidad del mismo.

Osea el juego no es dificil darse cuenta q hacer, como pasar, como jugarlo, no tiene muchos secretos, pero resulta casi IMPOSIBLE terminarlo, al punto de ser unos pocos en hacerlo(la ultima vez q lo intente estaba en menos de 200 personas con mas de 700 mil intentos). Esto lo convirtio en un desafio, segun los creadores del juego, para un genio, pero un genio bastante retorcido jajaja.

El juego trata de un punto (o puntero) de pasar los numeros q van cayendo sin tocarlos. Y juntar unos numeros en dorado (q caen mucho mas lento). El puntero se controla simplemente con el mouse.

Parece facil pero no lo es, ya q los numeros q caen se van acumulando en el fondo por lo q a veces hay menos espacios para pasar, y no solo eso, sino q caen (desde el comienzo) un monton casi cubren la pantalla, de distantas maneras, distintas velocidades y lo mas complicado distintos tamaños, a veces de la nada sale un numero gigante q complica demasiado.

Tmb sucede q uno tiene una especie de "perdon" por tocar un numero, cuando se lo toca aparece como un rayo sobre el puntero y durante un corto (muy corto) tiempo se puede pasar encima de ese numero, sino se pierde, a veces esto resulta crucial para tomar algun camino, pero no a pesar del regalo sigue siendo casi imposible..

Bueno gente les dejo para q lo intenten y ver q tan capaces son

13 de enero de 2008

Dofus




Dofus es un juego de rol multijugador con una caractarestica única y es estar programado totalmente en Flash con lo que es posible jugar prácticamente en todas las plaformas.

El juego tiene todas las características de estos juegos MMORPG, con múltiples aventuras, personajes en un ámbito totalmente personalizado donde podremos incluir nuestro jugador con un nombre y todas las habilidades que nuestro crédito no pueda dar de sí, además de poder elegir entre numerosas razas de personajes. Nuestro personaje se moverá através del mundo Dofus, muy amplio, encontrando otros personajes (usuarios online) con los que interactuar, intercambiando utensilios, vendiendo y comprando armas, celebrando combates, etc.

El decorado donde se desarrolla todo el juego está muy cuidado, el mapa es muy amplio e iremos conociendo más según avancemos en nuestras misiones o tareas que desempeñemos con los demás usuarios o personajes manejados por el motor del juego.

Comentar como gran información que se trata de un juego totalmente gratis, sin coste alguno podremos comenzar a jugar previamente habiéndonos registrado en su página. Posteriormente descargamos la aplicación (un total de 155 megas) y ya podremos crear nuestro personaje y entrar en Dofus.

Se podría decir que es un World of Warcraft por turnos y en formato animé, mucho mas livianito en cuanto a memoria.

Mas Info WIKIPEDIA

Descargar y Registrarse, y más Aca!

Quien sos!?!? Manu Ginobili?.. Andaaaaa!!!!

Lugar: Oficina prefentemente, pero tmb se puede dar en el aula de un colegio o facultad, en el cuarto de una casa.

Horario: en el que se deberia estar haciendo algo

Grado de Aburrimiento: Alto

Situacion: estamos sentados intentando hacer algo, o simulando hacer algo, ya sea estudiar o trabajar, pero no sale nada y tampoco hay ganas para hacerlo, ni tampoco mucho mas para hacer

Objetos: papel, escritorio, lapiceras, PC, silla, tacho de basura

Extra: La noche anterior vimos un partido de la NBA

Mision: preparar bolas de papel para que a diferentes distancias encestarlas en el tacho de basura, simulando un partido de la NBA.

Resultado: desorden importante

Clasificacion: Alpedista

La cosa es asi el siguiente game no es ni menos que la descripcion del informe, bolas de papel, un tacho, y una magia apunto de descubrir.



Aunque no es facil es muy entretenido, adictivo y desafiante. Al principio cuestan un monton tomarle la mano, despues con el correr de las horas =P ya te sentis todo un experto, O un fracasado jajajaja.

Es el Juego es el clasico tirar bolas de papel en el cesto de la basura. Basicamente se controla todo con el mouse.

Para empezar hay q darle click en NEW GAME arriba a la derecha, hay musica si no se quiere abajo a la izquierda se puede apagar.

En lo estrictamente jugabilidad, se controla de la siguiente manera:

* con el mouse, su movimiento, se mueve el brazo de la persona sentada, este se puede mover en circulos alrededor de su hombre, y hacia adelante y atras (la antemano) de su codo

* con click izquierdo (en la forma standard) se controla la mano, hacer click es apretar la mano como para agarrar algo

La cosa es asi, un tipo del fondo va a tirarnos unas bolas de papel y uno primero debe agarrarlas, atraparlas en el aire, osea cuando uno con el brazo logra posicionar (anticipar) la bola debe mantener la mano apretada (osea manter el click), una vez atrapada se debe embocar en el tacho que va a estar a diferentes posiciones, siempre q se empieze o se emboque se cambia de lugar, mas cerca o mas lejos. Para tirar la bola hay q simular el movimiento real del brazo osea hacer tipo catapulta (o tiro de basket) y en el momento justo soltar el click para dejar libre la bola y q esta se dirija al cesto o no. Muchas veces la bola ni avanzara, o ni se agarra, otras saldra muy fuerte, muy derecho, muy curvo, muy debil, etc..

Hay un tiempo una barra arriba a la derecha amarilla q se va volviendo azul, cuando se llena se termina, para evitar q se llene hay q embocar bolas, cada bola reduce un poco la barra, dando mas tiempo.

Cuando se embocan varias seguidas los puntos por bola embocada se van multiplicando por la cantidad de veces de consecutividad (1 - x1 | 2 - x2 | 3 - x3 | etc..)

Cada tanto van a pasar 2 cosas, una es q pase un avion de papel al cual si se le pega se suma una cantidad importante de puntos, la otra es q la bola venga luminosa, esa vale mas q las otras.

Al final cuando tiempo se acaba, nos muestra el puntaje conseguido (ideal para competir con amigos) y una estadistica de nuestra desempeño, cantidad de embocadas, cantidad de agarradas, cantidad de aviones de papeles acertados, de bolas luminosas, tiros largos/fuertes, y el tiempo transcurrido.

Hay algunos tips:

* cuando una bola cae sin impulso y queda dentro del rango del brazo, es posible no perderla, osea hasta q no toca el piso no se cuenta mala, y rapidamente poder recuperarla para hacer un nuevo tiro

* de lo anterior se desprende este, si bien a priori pegarle al avion parece un tiro perdido al cesto, a excepcion de un tiro q toque el avion y caiga en el cesto de una, si uno espera q el avion pase por encima de uno con un tiro suave y vertical lo puede tocar y buscar agarrar la bola para tirar en el cesto y poder embocarla

* Tmb se puede hacer rebotar la bola contra el suelo, es un tiro un tanto complicado y mucho mas dificil que intentar acertar convencionalmente, pero se puede intentar con la suficiente fuerza

Otra cosa copada del juego es q tiene buena estetica, incluso el tipo q lanza la bola avisa cuando viene el avion, y muchas veces hace comentarios acerca de lo q pasa sobre todo cuando erramos, tmb los hace el chabon q controlamos.. Tmb hay una especie de seguimiento a nuestros tiros, marcando la trayectoria del ultimo disparo..

Esta bueno.. jueguenlo.. Exito Garantizado.. Sino perdio tiempo je!

Click Aca

8 de enero de 2008

Locuraaaaaaaaaa!!

El siguiente juego verdaderamente la zarpa, lo tenia guardado por ahi, se me habia olvidado.

Es de los q te envicias mal mal.. ademas si le tomas la mano es una locura total.. jejeje..

El juego se llama NEED FOR MADNES


El juego por lo q pueden ver en la imagen el juego a priori es un juego de carreras, de autos. Tmb por lo q se puede ver tiene graficos en 3D a pesar de ser un juego OnLine por lo q puede prometer (y lo hace).

El juego tiene un objetivo claro y varias formas de cumplirlo, como todo juego de carreras es finalizar la carrera pero no de cualkier modo sino como ganador de la misma, hasta aqui todo normal, pero la variación consiste en que la pista se puede finalizar de 2 modos

* Finalizando Primero, osea correr de la manera convencional y tratar de dar todas las vueltas y llegar antes q todos

* Ser el único que sobrevivió, esto significa q los autos se destruyen, y no solo como producto de la eventualidad de accidentes que sucedan al intentar superar otros autos sino que a propósito, buscar el choque y ser el único q aguanto tantos golpes.

Va a haber pistas en que lo conveniente sea correrla e intentar ganarla, y otras en las que lo mejor va a ser demoler a los otros, otro método consistirá en una unión de ambos buscar destruir a los autos mientras se intenta ganar la carrera.

Asi como hay distintas formas de jugar, tmb hay distintos vehículos en los cuales hacerlo y no todos sirven para todo aunq con habilidad se puede lograr. Hay muchos y muy variados desde muy veloces, hasta muy fuertes, muy agiles, muy aereos, muy resistentes, etc..

Tanto las pistas como los autos van aumentando lo q en cierta medida contribuye aun mas al juego.. en especial los autos ya que con cada nuevo se vuelve mucho mejor, sobre todo porq las habilidades aumentan y mucho con respecto a los del comienzo. Sobre todo ganan en fuerza y velocidad.

Para Correr en forma Convencional lo q hay q hacer es pasar por los checkpoints de manera ordenada y dar un par de vueltas. Arriba en el medio hay una flecha q indica donde esta el prox checkpoint para no perderse.

Para Golpear y destruir hay q tener en cuenta donde estan ubicados los autos, para esto es necesario cambiar la flecha q guia los checkpoint por la del auto mas cercano, para esto es necesario apretar la tecla 'A'. Además hay q tener en cuenta el daño de nuestro propio auto ya que muchas veces puede ocurrir una disparidad de fuerzas. Para recuperarse hay unos círculos en el aire cada tanto que es necesario pasar por alli, vah atraves de ellos.

Para ambos modalidades hay q tener en cuenta lo mas importante q es la energia, el power, este permite tener mas velocidad, mas fuerza, esto sirve tanto como para correr, atacar y defenderse. Es algo realmente importante.. Con el tiempo este disminuye notablemente, para recuperarla y ganar aun mas lo q se debe hacer es maniobras en el aire cuan mas arriesgadas sean mas poder se gana. Para esto es necesario elevarse con las rampas, o lo q se pueda y en aire apretando la 'Barra Espaciadora' y cambinando los cursores el auto gira de diferentes formas, si se cae bien se adquiere un aumento de poder de lo contrario no pasa nada y aun peor muchas veces se daña el auto.

Bueno les dejo q lo sigan descubriendo uds.

NEED FOR MADNES AQUI


7 de enero de 2008

Retro, Muy Retro

Ya que tanto esta de moda, porque aca no?..

Es por eso que en esta oportunidad, a falta de post todo este tiempo, traemos uno que se las trae, pero mal.

Quien no ha tenido alguna vez un Family Game (que en realidad se llama Nintendo pero bue), quien no ha jugado a muchos de los GRANDES clasicos de la HISTORIA de los videos juegos. Esos juegos que por pocos bits casi nada, talves hoy una calculadora tenga mas, se conseguian Leyendas.

Hoy Sras, Sres, les traigo un arcón de los recuerdos, un pase al lugar donde se estrellan las clasicos, el lugar donde el pasado revive, El Mundo Perdido pero de los juegos jejeje.

En la Siguiente Pagina van a poder encontrar desde el Super Mario Brothers 1,2,3, Zelda, 1942, Double Dragon, Contra, Galaga, Paperboy, Battletoads, Metroid, Donkey Kong, Tennis, Adventure Island, ARkanoid, etc..

Sin mas nada q decir:

http://nintendo8.com/toplist/more/

4 de noviembre de 2007

A Seguir Sifonendo

Nueva Función: 21 de Diciembre

Cronograma de venta:
Lunes 5 de Noviembre, 0.00hs.
Venta web: todos los sectores en venta, con cupo limitado

Lunes 5 de Noviembre, 10.00hs.
Venta Web + teléfono + puntos de venta.

Luego de llenar 5 estadios de River, Gustavo Cerati, Charly Alberti y Zeta Bossio tendrán una nueva presentación en Buenos Aires en el marco de su gira "Me verás volver".

La cita será en el estadio de Nuñez y está prevista para el 21 de Diciembre. De esta manera Soda Stereo llegará a un nuevo récord de convocatoria a nivel local.
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Precios desde 5/11:

-
Comprando por teléfono, Internet y puntos de venta de Rosario y Mar del Plata:
Platea Pref: $335 ($300 + $35)*
Platea: $280 ($250 + $30)*
Platea Alta: $93 ($80 + $13)*
Campo: $135 ($120 + $15)*
General: $50 ($40 + $10)*

- Comprando en puntos de venta:
Platea Pref: $330 ($300 + $30)*
Platea: $275 ($250 + $25)*
Platea Alta: $88 ($80 + $8)*
Campo: $130 ($120 + $10)*
General: $45 ($40 + $5)*

(*) Al valor de cada entrada se suma el costo por servicio, de acuerdo al canal de venta donde se realice la compra. No incluyen los costo de entrega.

Las entradas sin el costo por servicio se venderán en el Estadio River Plate de Lunes a Viernes de 10 a 18hs.

Podrán adquirirse hasta 6 (seis) entradas por persona y por tarjeta, sin excepción. Las compras que excedan esa cantidad serán anuladas sin previo aviso.

FUENTE: TICKETEK

Trabajo de Investigacion Profunda

Les sigo entregando material de los distintos recitales de Soda Stereo..

Del Viernes 19/10

les traigo talves, junto a los Oficiales, los audios que mejor suenan..

Contra: es de aire y se escuchan ciertas palabras de la gente y son solo 17
Pro: es mucho mejor que el audio del recital entero del post anterior, y contiene los mejores temas de ese dia.

Temas: juego de seduccion- tele-k- hombre al agua- en camino- en la ciudad de la furia- pic nic en el 4to B- corazon delator- signos- persiana americana- fue- en remolinos- primavera 0- no existes- sueles dejarme solo- un millon de años luz- cae el sol- nada personal

Click Aca

PASS: www.lucianonuevo.com.ar

Sabado 20/10

Audios de Consola (13)

Primavera 0
No Existes
Sueles dejarme Solo
(En) El Séptimo día
Un millón de años luz
De música Ligera
Ovación del Público
Disco Eterno
Cae el Sol
Prófugos
Zona de Promesas
Nada Personal
Vitaminas

Click Aca

Miercoles 31/10 (Chile)

00 - Intro - Algun Dia
01 - Juegos de Seduccion
02 - Tele-k
03 - Imagenes Retro
04 - Hombre Al Agua
05 - En La Ciudad De La Furia
06 - Zoom
07 - Cuando Pase el Temblor
08 - Final Caja Negra
09 - Tratame Suavemente
10 - Sobredosis De Tv
11 - Danza Rota
12 - Persiana Americana
13 - Fue
14 - En Remolinos
15 - Primavera 0
16 - No Existes
17 - Sueles Dejarme Solo
18 - Un Millon De A¤os Luz
19 - De Musica Ligera
20 - Bis
21 - Signos
22 - Cae El Sol
23 - Profugos
24 - Bis 2
25 - Nada Personal
26 - Te Hacen Falta Vitaminas

Click Aca

Sabado 3/11 (Buenos Aires)

Audio de FM 100

Intro - Algun Dia
Juegos de Seduccion
Tele-k
Imagenes Retro
Texturas
Hombre Al Agua
En La Ciudad De La Furia
Pic Nic
Zoom
Cuando Pase el Temblor
Final Caja Negra
Corazon Delator
El Rito
Sobredosis De Tv
Danza Rota
Persiana Americana
Fue
En Remolinos
Primavera 0
No Existes
Sueles Dejarme Solo
En El Septimo Dia
Un Millon De Años Luz
De Musica Ligera
Bis
Disco Eterno
Cae El Sol
Profugos
Bis 2
Zona de Promesas
Nada Personal
Te Hacen Falta Vitaminas


Parte 1

Parte 2

28 de octubre de 2007

Y dale Q Va..

Bueno les dejo todo el Recital del 19 de Octubre del 2007 en River de Soda Stereo..

CD1

CD2

(Pass: www.lucianonuevo.com.ar )

Tmb paso a dejar un par de videos del 20

Transmicion de Arnet 1

(Juegos de Seducción- Tele-K- Imagenes Retro- Texturas- Hombre Al Agua- En la Ciudad de la Furia- PicNic en el 4° B- Zoom- Cuando Pase el Temblor- Final Caja Negra- Signos- Danza Rota- Persiana Americana- Fue- En Remolinos )

PASS: MirLo

Transmicion de Arnet 2

(Primavera 0 - No Existes - Sueles dejarme Solo - (En) El Séptimo día - Un millón de años luz - De música Ligera - Disco Eterno - Cae el Sol - Prófugos - Zona de Promesas - Nada Personal - Vitaminas)